王国发现 期 GK-GenKen: 工作生活于日本东京艺术总监,插画家。 在日志中主要介绍绘画与设计的基础知识,业界常识和个人经验等。 此文涵盖了一些基本而系统的问题,为想提高CG绘画水平的人提供了他个人总结的一些可参考的学习思路及理论框架,最后还列出了各种相关资源,值得一读。 引 谢谢大家花时间,来看我写的一些总结。虽然不全面,但希望能给初学者,提供一点有用的信息。 我发现很多爱好者喜欢画人,人体真的是很难的, 因为人体,尤其是脸部,是由很多很多形体组成的, 如何把他们安排在正确的位置上,给他们正确的调子(灰度), 我个人认为才是所谓「画得像」的关键。 而「画得像」仅仅是一个职业设计师生涯的开始。 为了让大家大体了解并训练自己,达到进入这个行业的标准, 我觉得把练习方法和练习内容具体化,会比较容易解决问题。 目前我在东京一家动画公司做动画片的美术(背景)导演,还请大家多多指点。 由于一直在国外学习,工作,很多专业术语用中文怎么说,我会不知道。 有不容易理解的地方,欢迎提问。 一个设计师的主要任务 只有一个,就把别人或者自己的想法,视觉化。这就引出设计师的2个能力设计能力:理解主题并给出合理视觉解决方案的想象力。绘画能力:将自己的解决方案形象化,即通过绘画这种「语言」来展现自己想法的表达能力。需要掌握的基础知识 Lighting光 Color色彩 Perspective透视 Materialproperties物体材质 Drawing画 Linecontrol学会应用「线」 Painting涂 Edgecontrol学会控制色块「边缘」 Design设计 Composition构图 Digitalskill(3D)会应用相关软件 Anatomy解剖学 Architecture建筑学 Science基本科学知识 LightandForm光与形体 CenterLight亮部 HighLight高光 Halftone亮部中想明暗交界线过渡的部分,比亮部稍暗 Terminator明暗交界线 CoreofShadow阴影最暗处 ReflectedLight反射光 OcclusionShadow任何两个物体接近,就会产生的阴影 CastShadow投影每个被照亮,被看见的物体都包含以上8个部分(通常情况),把它们都表达出来,自然就写实了。 注意ReflectedLight和Halftone,它们和光源的角度,决定它们的颜色(color)和深浅(value)。 ShapeandForm形状与形体Shape形状,是一个2D的概念,指平面上的图形,比如长方形,圆形,平行四边形。Form形体,是一个3D的概念,指三维空间中的一个形体,比如长方体,球体,圆锥体等。 为什么要区分这2个概念 首先,无论是插画,漫画,动画还是电影,大多数电子游戏也是一样,观众看到的始终是平面的。 这个平面的设计是一个把戏,它欺骗观众,让人们以为自己看到的东西是立体的。但是你过去摸摸电视屏幕或者纸张就会发现,他们并不是真的立体。这个道理大家都懂。 其次,区分这2个概念,对于一个设计师来说是至关重要的,大多数的美术表现,是平面的,如上面提到的,在设计的时候先是考虑整体,这个整体很多时候是构图。构图,不仅仅是美为优先,相反,叙事(或表达情绪)是优先。这个叙事就是如何让观众在这个设计中迅速了解艺术家的意图。比如谁是主角,是谁好人,角色是什么情绪,整个画面或镜头表现什么气氛,是恐怖,轻松,悲伤还是快乐。考虑构图的时候,先考虑如何在长方形的屏幕中布置各种形状,其实是一个平面设计。 最后,说说形体,简单举例,我们在构图中有一个圆形,然后我们打开灯光,照亮它,就有了明,暗和影子,把这个用绘画技巧画出来或用3D软件渲染出来,它就变成了一个球体。但是在构图中它却仍然是一个圆形,当然考虑光源和影子,球体的明部,暗部,它们可能是其他形状。这揭示了为什么很多角色设计首先会先考虑外轮廓既silhouette(剪影)。 原因有两个: 1.如上面所说,这个3D角色始终是以2D形状的形式被观众看到的,即使是3D游戏(只是你可以多角度看而已,哪个角度看,都是一个剪影)。 2.人类大脑的进化决定了,人类对物体外形有着极佳的判断能力,远古以来人类为了躲避危险,很远就会发现猛兽,不是看清他们的皮毛,颜色和牙齿,而是他们的剪影,这就决定了人类识别物体首先是识别其剪影。 一个好的设计,就应该在远处缺少细节的情况下也能被观众判断出来这个设计是什么。比如远处是一个汽车,还是一架飞机,你可以通过他们的剪影进行判断,角色设计也是如此。这个理论就支撑了所有平面的美术形式是相同的,从平面海报设计到电影镜头设计。DrawingandPainting画与涂Drawing通常翻译成画,一般是先把轮廓线画准,准然后再上调子,或者涂颜色。Painting我翻译成涂,是先抓颜色和深浅,然后修理形状,所以如果错了,铺上正确的颜色来修改。 最主要的区分是思考方式的不同,painting更符合人类大脑对视觉的分析方式。人类大脑优先识别明暗,其次是颜色。 所以色盲是可以正常判断空间物体的存在和位置的。 而且,所谓物体故有色,是很难被%呈现的,因为真实世界的环境光(周围物体,蓝色天空等有色反光)影响了物体的故有色,所以绘画的时候,红色的物体,即使是%红的涂漆,放在环境中,你也不会用%的红(大红)去画这个,你总要混一些白色,让他变浅,或一些蓝色,绿色,让它变暗。 而且,记住现实世界是没有轮廓线的。 如何有效的练习 我下面所说的练习,与其说绘画,可能更偏向概念设计(主要是动画,游戏方面)。不过我觉得很多东西都是相通的。如果你有兴趣的话,请留下你的意见,和你对日常练习的提案。我平时的练习大概如下: 3DSKETCH.(perspective:主要是练习透视) 画各种物体的3D视图。画3/4视点。理解3D物体的结构。 理解他们是由什么基本形体组成的。 SPEEDPAINTING(valuecolor: 主要是练习抓黑白灰既观察调子(value)的变化和分析色彩,。paintnotdraw.尽量用涂,不是用线画。先观察然后涂出来,不要描照片。注意涂(Painting)和画(Drawing)的区别,Painting是先抓颜色和深浅,然后修理形状,所以如果错了,铺上正确的颜色来修改。而画,通常是先把轮廓线画,准然后再上调子,或者涂颜色。Painting和Drawing这两个东西,是不同的。ANATOMY/LIFEDRAWING(animationhumananimal: 主要是为你的画提供一个有效的支撑)找照片或电影截图,画骨骼,画动势。我曾经参加了一个人体写生俱乐部,每周可以画3个小时的真人模特。 找一些好的人体解剖学的书。学习它们如何抽象复杂形体成简单的形体。然后自己去看模特,应用学到的知识去分析,理解。 写生当然好,如果有条件的话,不过要集中精神,知道主要观察和画什么。 这个“什么”是指目的,比如20分钟一下的Pose就是画姿势,形体的描述是次要的,30分钟以上的Pose可以用来练习观察具体的肌肉,皮肤表面的起伏等等。 THUMBNAIL(storyboarding,shortdesign,什么治白癜风北京哪里有专业治疗白癜风的医院
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